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/ Light ROM 4 / Light ROM 4 - Disc 1.iso / text / maillist / 1996 / 012296.doc / 000276_lightwave@garcia.com _Thu Jan 25 16:13:40 1996.msg < prev    next >
Internet Message Format  |  1996-02-04  |  3KB

  1. Received: from relay7.UU.NET (relay7.UU.NET [192.48.96.17]) by keeper.albany.net (8.7.1/8.7.1) with ESMTP id QAA24911 for <dwarner@albany.net>; Thu, 25 Jan 1996 16:13:39 -0500 (EST)
  2. Received: from garcia.com by relay7.UU.NET with SMTP 
  3.     id QQaaca29664; Thu, 25 Jan 1996 16:04:43 -0500 (EST)
  4. Received: from  (localhost) by garcia.com (5.x/SMI-SVR4)
  5.     id AA06483; Thu, 25 Jan 1996 16:05:01 -0500
  6. Date: Thu, 25 Jan 1996 16:05:01 -0500
  7. Errors-To: dwarner@albany.net
  8. Message-Id: <Pine.SUN.3.91.960125140705.2676A-100000@access1.digex.net>
  9. Errors-To: dwarner@albany.net
  10. Reply-To: lightwave@garcia.com
  11. Originator: lightwave@garcia.com
  12. Sender: lightwave@garcia.com
  13. Precedence: bulk
  14. From: Ernie Wright <erniew@access.digex.net>
  15. To: Multiple recipients of list <lightwave@garcia.com>
  16. Subject: Re: Advanced Texture Mapping
  17. X-Listprocessor-Version: 6.0c -- ListProcessor by Anastasios Kotsikonas
  18. Status: RO
  19. X-Status: 
  20.  
  21. Justin Barrett asked:
  22.  
  23. > I'm surprised nobody else has asked this, but maybe I'm the only one
  24. > who doesn't know:  What are UV coordinates, and how does UV mapping
  25. > work?
  26.  
  27. The short answer is that (u, v) are the coordinates of a point on a
  28. texture image, and UV mapping is any method of drawing the 2D (u, v)
  29. coordinate grid on the surface of a 3D object.  In other words, the
  30. mapping is a definition of how to find 2D textures coordinates, given
  31. a 3D point on the surface of an object.
  32.  
  33. Right now, LW uses intermediate shapes that have trivial UV mappings.
  34. Start a line at the Texture Center and connect it to a point on the
  35. object, then extend it in that direction until you hit the surface of
  36. an imaginary sphere centered on the Texture Center.  The latitude and 
  37. longitude on the sphere are your (u, v) coordinates, and since (u, v)
  38. is 2D, you can look at your texture image, move to the right by u and
  39. downward by v and find the pixels that belong on the chosen point on
  40. your object.
  41.  
  42. Spheres and cylinders are easy for both LW and the user because there's
  43. already a conventional way to assign 2D coordinates to the surfaces of
  44. these 3D objects.  But what people want is the ability to do away with
  45. intermediate objects and, so to speak, draw the (u, v) grid directly on 
  46. the real object.
  47.  
  48. Shader plug-ins have access to all the info they need to do arbitrary
  49. UV mapping.  The deeper problem is that UV maps fall through the cracks
  50. between object geometry (Modeler's domain), surfaces (Layout's domain)
  51. and pixels (the domain of paint and IP programs).  What's really needed
  52. is a UV-Paint program that's an integral part of the LW suite.
  53.  
  54. - Ernie